- Chapitre 1 – Île Mercay
- Chapitre 2 – Temple du Feu
- Chapitre 3 – Roi de l’Océan Partie II
- Chapitre 4 – Temple du vent
- 4.1 – Nord–Ouest Quadrant
- 4.2 – Île de Rafale
- 4.3 – Temple du Vent
- Chapitre 5 – Roi de l’Océan Partie III
- Chapitre 6 – Temple du Courage
- Chapitre 7 – Vaisseau Fantôme
- Chapitre 8 – Roi de l’Océan Partie IV
- Chapitre 9 – Temple de Goron
- Chapitre 10 – Temple de Glace
- Chapitre 11 – Roi de l’Océan Partie V
- Chapitre 12 – Temple de Mutoh
- Chapitre 13 – Roi de l’Océan Partie VI
- 4.1 Quadrant nord-ouest
- Facultatif: Île Bannan – Canne à pêche
- Facultatif: Conteneur de cœur de Quête de pêche
- Optionnel: L’île de Zauz
- Optionnel : Carte au Trésor #5
- Optionnel: Gemme de Sagesse #2
- Facultatif: Cyclone Slate
- Optionnel : Carte au Trésor #6
- Optionnel: Grenouilles dorées
- Facultatif: Conteneur du cœur du navire du voyageur
- Optionnel : Gemme de courage #2
- 4.2 Isle of Gust
- Optionnel : Gemme de Courage #3
- Optionnel : Gemme de sagesse #3
- Optionnel: Carte Au Trésor #7
- Facultatif : Gemme de puissance #3
- Optionnel : Carte au trésor #8
- 4.3 Temple du Vent
- Optionnel : Gemme de Courage #4
- Facultatif: Gemme de Puissance #4
- Facultatif: Grande Roupie verte
4.1 Quadrant nord-ouest
Naviguez vers le nord depuis l’île Molida pour entrer à nouveau dans le quadrant nord-ouest. Tracez le chemin qui correspond à la carte que vous avez vue à l’île de Molida. Pendant ce voyage dans le brouillard, faites attention aux barils explosifs et aux ennemis.


REMARQUE: Une fois que vous aurez traversé le brouillard, vous serez près du centre du quadrant. La prochaine destination majeure est l’île de Gust, qui est la grande île près du centre de la carte. Cependant, il y a une tonne de goodies facultatifs que nous pouvons collecter en ce moment. Passez à la section suivante pour continuer avec la quête principale.
Facultatif: Île Bannan – Canne à pêche



De retour à l’extérieur, battez tous les ennemis qui se trouvent sur l’île, puis marchez prudemment le long du bord de l’île, en regardant l’eau à la recherche d’une sirène à proximité. Si Link se ferme, la sirène plongera sous l’eau. Si elle le fait, entrez dans le bâtiment et retournez à l’extérieur pour réinitialiser la sirène. Utilisez votre Boomerang pour étirer un chemin à distance et frapper la sirène.
Une fois que vous avez frappé la sirène, elle vous criera dessus et exigera des excuses. Après que vous lui ayez parlé de l’Ancien voyageur, elle déclare qu’elle va aller à la cabane et lui rendre visite. Vous pouvez ensuite revenir en arrière et parler avec l’Ancien voyageur et lui faire savoir que vous avez trouvé la sirène.



Retournez à Linebeck et vous constaterez que la sirène est venue et a commencé à parler avec lui. Après avoir parlé à Linebeck, vous pouvez retourner à la cabane du voyageur et vous trouverez la sirène à l’intérieur de la piscine. Parlez avec le voyageur et il vous remerciera de votre implication, en vous donnant la canne à pêche! Retournez à Linebeck et mettez les voiles.
Facultatif: Conteneur de cœur de Quête de pêche
Maintenant que vous avez la canne à pêche, vous remarquerez un symbole de poisson sur votre carte. Mettez les voiles pour que votre bateau chevauche le symbole du poisson. À ce stade, cliquez sur Menu, puis sur Poisson pour commencer la pêche.


Une fois que Link lance la ligne de pêche, attendez que le poisson s’accroche, puis tirez rapidement sur la canne. Tirez sur la ligne avec le stylet et tirez toujours dans la direction opposée du poisson. S’il est du côté gauche, tirez vers le bas à droite, et s’il est du côté droit, tirez vers le bas à gauche. Une fois que le compteur à gauche est en vert, vous pouvez utiliser le stylet pour esquisser rapidement de petits cercles, ce qui fait que Link commence à dévaler le poisson.



Assurez-vous de garder un œil sur le compteur à gauche. S’il tombe près du rouge, arrêtez de rouler et tirez simplement une fois de plus. Si le poisson saute à tout moment, relâchez rapidement le stylet et attendez qu’il retombe dans l’eau. Continuez ce processus jusqu’à ce que le poisson ait été capturé.
Le premier maillon de poisson que l’on peut attraper est un petit listao. Dès qu’il attrape le poisson, il peut le ramener à l’Ancien voyageur, mais il ne récompense pas Link pour cela. Link peut également attraper un Toona et un Loovar beaucoup plus grand. Ces poissons se déplacent beaucoup plus souvent à gauche et à droite et sauteront également hors de l’eau assez fréquemment. Enroulez-les de la même manière que vous l’avez fait avec le Skippyjack.



Une fois que vous avez attrapé un Loovar, retournez sur l’île de Bannan et parlez avec l’Ancien voyageur. Après lui avoir montré le Loovar, il récompensera Link avec le leurre Big Catch ! Cela permettra désormais à Link de trouver des poissons encore plus gros sur la Grande Mer.


Retournez à la Grande Mer et avec votre nouveau leurre Big Catch, tentez d’attraper le gros Espadon rouillé. Il est complètement aléatoire que vous trouviez un Toona, un Loovar ou un Espadon rouillé, alors restez-y. L’Espadon rouillé est encore plus agressif que le Loovar et prendra un certain temps à s’enrouler.


Une fois que vous avez attrapé l’Espadon rouillé, retournez à nouveau sur l’île Bannan et parlez avec le Vieux voyageur. En récompense de la capture du poisson, il vous donnera une partie de navire. Il parle ensuite du poisson légendaire, Neptoona qui apparaîtra désormais occasionnellement sur la Grande mer.
Retournez à Linebeck et mettez les voiles. En chevauchant sur la grande mer, un deuxième symbole de poisson apparaîtra de temps en temps. Celui-ci est un grand symbole qui ressemble à un espadon. Le symbole n’apparaît pas souvent et lorsqu’il le fait, il se déplace assez rapidement. Il semble que plus vous attrapez de poissons réguliers, plus l’espadon a de chances d’apparaître. Cependant, vous pourriez attendre un certain temps avant que cet espadon n’apparaisse. C’est peut-être une bonne idée d’avancer dans la quête et d’obtenir ce poisson chaque fois que vous voyez un espadon sur votre carte. Si vous voyez le symbole apparaître, essayez rapidement de le croiser et commencez à pêcher.


Vous pouvez rencontrer un autre Espadon rouillé, mais si vous avez de la chance, vous rencontrerez le légendaire Neptoona. Cela pourrait prendre un certain nombre d’essais avant de tomber sur Neptoona. Une bonne chose à propos de tomber sur un Espadon rouillé, ainsi qu’un Loovar, est qu’il y a une chance qu’il y ait un poisson arrimé attaché au gros poisson que vous attrapez. Si vous attrapez un poisson-arrière, vous pouvez le ramener à l’Ancien voyageur et il vous donnera une autre partie du navire.
Lorsque vous tomberez enfin sur Neptoona, vous constaterez qu’il est encore plus difficile à attraper que l’Espadon rouillé. Neptoona ressemble beaucoup à un espadon, sauf qu’il a une couleur plus foncée. Neptoona est plus grand et sautera encore plus souvent. Enroulez lentement le poisson légendaire et apportez-le à l’Ancien voyageur. Il récompensera Link avec un contenant de Cœur.


Optionnel: L’île de Zauz



Optionnel : Carte au Trésor #5




Optionnel: Gemme de Sagesse #2



Facultatif: Cyclone Slate



L’indice, « Il dirige avec un gouvernail, puis fait un spray! Et troisièmement, il pagaie, puis voit un chemin! »fait référence à l’ordre dans lequel vous devez frapper les statues.
- Tout d’abord, frappez la statue nord-est, celle près du gouvernail.
- Deuxièmement, frappez la statue du nord-ouest, celle près de l’embrun.
- Troisièmement, frappez la statue du sud-ouest, près de l’aileron.
- Enfin, frappez la statue ouest, près de l’œil.






Après avoir frappé les quatre statues dans le bon ordre, un pont apparaîtra. Traversez le pont et entrez dans la grotte. À l’intérieur, vous rencontrerez le Chef d’Or Cylos. Parlez-lui et il vous donnera l’ardoise du Cyclone. Maintenant, lorsque vous rencontrez une grenouille dorée, vous pouvez apprendre un symbole spécial, vous permettant de vous déformer rapidement vers cet endroit.
Optionnel : Carte au Trésor #6



Optionnel: Grenouilles dorées


Il y a deux autres grenouilles dorées qui sont de retour dans le quadrant sud-ouest. Vous pouvez facilement revenir au quadrant sud-ouest en naviguant simplement vers le sud. Une fois arrivé, un tourbillon vous enverra voler au centre de la région. Vous devrez soit revenir dans le brouillard, soit utiliser l’ardoise cyclonique pour revenir dans le quadrant nord-ouest. Il y a une grenouille dorée juste entre l’île de Mercay et l’île de Braise, alors naviguez et répétez le processus.


La troisième Grenouille dorée que nous pouvons trouver à cet endroit est située juste au nord de l’île de Molida et juste à l’ouest de l’écart entre les rochers. N’oubliez pas que lorsque vous dessinez les symboles sur l’ardoise Cyclone, vous devez le faire d’un seul coup sans relâcher le stylet.





Quittez le navire et retournez le combattre une fois de plus. Frappez-le plusieurs fois et il vous qualifiera de « Demi-héros » et vous récompensera avec un deuxième trésor. Partez et revenez une fois de plus. Frappez-le à plusieurs reprises et il cédera encore une fois, cette fois en vous qualifiant de « Deux tiers de héros ». Il donnera à Link un autre trésor.



Partez puis revenez pour une quatrième bataille. Cette fois, le défi est beaucoup plus difficile car le héros ripostera contre Link. Le but ici est de frapper le héros 100 fois avant qu’il ne vous frappe 3 fois. Si vous le frappez avec succès plus de 100 fois, il vous récompensera avec un récipient pour cœur. Vous pouvez revenir et le combattre à tout moment et si vous obtenez un score plus élevé, il vous récompensera avec plus de trésors. Marquez plus de 200 points et il vous donnera une partie de navire.
Optionnel : Gemme de courage #2



4.2 Isle of Gust
Comme son nom l’indique, l’île de Gust est un endroit assez venteux, avec de puissantes rafales toutes les quelques secondes. Voyagez vers l’est, en battant les Miniblins et les ChuChus en cours de route. Vous devrez sauter par-dessus de petites lacunes, en vous assurant de ne faire le saut que lorsque le vent s’installera. Si vous essayez de sauter pendant que le vent souffle, vous tomberez directement dans l’eau ci-dessous.


Optionnel : Gemme de Courage #3



Dirigez-vous vers le panneau qui indique qu’il y a des vents forts à l’extrême est de l’île. Une fois que le vent est en rafales, sautez vers la gauche et vous pourrez traverser le grand écart. Sautez à travers le deuxième espace, puis descendez les marches vers la gauche. Battez les ennemis et vous remarquerez trois taches de sol qui peuvent être déterrées. Faites-le pour trouver trois roupies rouges, puis allez-y et entrez dans la grotte voisine.


Marchez à droite et si vous le souhaitez, vous pouvez vous diriger vers le coin sud-est de la grotte, en évitant tous les ennemis.
Optionnel : Gemme de sagesse #3


Optionnel: Carte Au Trésor #7



Marchez jusqu’au geyser du vent et permettez-lui d’amener le lien vers la plate-forme supérieure. De là, utilisez le vent pour sauter sur la gauche et continuez tout le chemin dans cette direction. L’entrée du donjon est juste au nord, et si vous vous dirigez dans cette direction, vous pouvez trouver une carte qui a un X dans le coin supérieur gauche. Il y a aussi une tablette à proximité qui vous donne un indice sur la façon d’entrer dans le donjon. Redescendez sur un écran et utilisez le geyser du vent à gauche pour vous amener à la plate-forme supérieure. Retournez vers le nord par un écran, cette fois sur le rebord supérieur.



La porte ci-dessus est verrouillée, alors descendez le long du côté gauche. Sautez du rebord et courez sur le côté gauche de la zone. Utilisez la pelle pour déterrer les taches de sol pour faire apparaître des geysers. En haut à gauche de la zone, vous pouvez utiliser la pelle pour déterrer le sol, puis monter un écran.
Facultatif : Gemme de puissance #3



Creusez l’endroit sur le côté gauche pour dévoiler un autre geyser d’air et montez-le jusqu’à la plate-forme supérieure. Descendez les marches et vous trouverez un emplacement de sol mou à proximité. Sautez du rebord et vous trouverez un autre geyser au nord. Cette fois, utilisez la pelle pour couvrir le geyser d’air, vous permettant de passer à gauche.



Utilisez le geyser d’air suivant pour vous rendre à la plate-forme supérieure, puis sautez du rebord vers la gauche. Creusez le sol mou à proximité pour trouver une grande roupie verte. Montez et utilisez le geyser pour atteindre le rebord le plus élevé. Lisez la tablette pour obtenir un indice sur ce que vous devez faire, puis consultez la carte sur le mur. Assurez-vous de noter ces emplacements.



Sautez du rebord et enterrez les geysers pour pouvoir passer. Une fois que vous entrez dans la zone sablonneuse à droite, vous serez accueilli par des vers de sable embêtants. Ces ennemis vous engloutiront puis vous cracheront. Si vous marchez lentement sur le sable, ces ennemis ne vous dérangeront pas du tout. Alternativement, si vous trouvez une fleur de bombe, vous pouvez la lancer en direction de l’ennemi et elle l’engloutira, la battant dans le processus. Si vous le pouvez, courez simplement vers un rebord plus élevé afin que les vers de sandwich ne puissent pas vous nuire.
Il y a un certain nombre de moulins à vent dans cette zone, et vous devrez activer les trois moulins à vent qui étaient indiqués sur la carte. Cela inclut les deux à l’extrême gauche et celui en bas à droite. Pour activer ces moulins à vent, tenez-vous juste devant eux et soufflez dans le microphone. Une fois les trois moulins à vent activés, les deux portes près du centre de la carte s’ouvriront.
Optionnel : Carte au trésor #8


Maintenant, traversez l’une des portes ouvertes et sautez du rebord. Allez-y et montez pour entrer dans le Temple du Vent.


4.3 Temple du Vent
Depuis l’entrée du donjon, courez vers le nord après les rafales de vent. Prenez la fleur de bombe que vous rencontrez et jetez-la vers le nord à travers l’espace. Vous voudrez qu’il atterrisse sur la place juste entre les fleurs de la bombe. Cela fera exploser toutes les bombes, frappant les deux interrupteurs et prolongeant un pont à proximité.


Dirigez-vous vers le nord, puis poussez le bloc vers l’est, de sorte qu’il bloque le vent. Appuyez sur l’interrupteur à cristal à droite pour faire disparaître la deuxième rafale de vent, dégageant la voie.


Continuez vers le sud et appuyez sur la porte au sud pour l’ouvrir. Marchez sur l’interrupteur au sol à proximité, vous donnant un accès rapide à l’entrée du donjon. Montez les marches à droite et traversez prudemment le sentier étroit. Attention au Keese, ainsi qu’aux rafales de vent qui tenteront de vous faire sortir du sentier.



Marchez vers le nord et vous rencontrerez un certain nombre de cordes. Battez-les et continuez ensuite vers l’ouest. Prenez les roupies en récompense, puis poussez le bloc voisin vers la gauche. Vous vous retrouverez à l’entrée de la salle du patron, mais nous avons encore beaucoup de chemin à parcourir avant de pouvoir y entrer.
À gauche, il y a un bocal à vent qui peut être poussé. Poussez-le deux fois vers le bas, puis quatre fois vers la gauche, de sorte qu’il se trouve au-dessus du symbole de tuile qui est sur le sol. Courez et utilisez le vent pour vous porter sur l’écart vers la gauche. Appuyez sur l’interrupteur au sol à proximité pour permettre un accès plus rapide à cette zone. Descendez les marches pour atteindre l’étage B1.



Avancez et la porte se fermera derrière vous. Si vous vous promenez dans la pièce, certains rochers se briseront et commenceront à se diriger vers vous. Ces ChuChu de roche ennemis ne peuvent pas être vaincus avec votre épée. Au lieu de cela, vous devrez ramasser l’une des fleurs de la bombe et la lancer sur le ChuChu pour briser le rocher, puis glisser avec votre épée pour achever l’ennemi. Une fois que les trois ennemis ont été vaincus, la porte à droite s’ouvrira.


Dans la grande chambre, vous pouvez courir et vaincre les différents ennemis. Marchez sur l’interrupteur au sol près du centre de la carte. Dirigez-vous vers le coin sud-est de la carte et ouvrez le coffre au trésor pour obtenir une pièce au trésor.


Optionnel : Gemme de Courage #4



Retournez au geyser du sud et cette fois, sautez simplement du rebord vers le nord. Poussez le bloc deux fois vers le haut et deux fois vers la droite pour qu’il soit juste à côté du bloc adjacent. Redescendez vers le geyser inférieur et montez-le pour monter au-dessus du bloc. Sautez du rebord à droite et descendez les escaliers pour vous rendre à l’étage B2.



Prenez l’une des fleurs de bombe à proximité et jetez-la sur la fissure dans le mur pour ouvrir un passage. Soyez prudent dans cette pièce, car ces vers embêtants sont revenus. Marchez prudemment sur le sable pour atteindre le centre de la carte. Lisez la carte et elle affichera quatre X, indiquant quels geysers dans la pièce vous devrez déterrer.



Promenez-vous soigneusement dans la pièce et utilisez la pelle aux quatre endroits indiqués sur la carte. Une fois que les quatre geysers auront été déterrés, les deux portes de la pièce s’ouvriront. Montez les marches au coin sud-ouest de la pièce et retournez à l’étage B1.
Facultatif: Gemme de Puissance #4


Montez les marches et vous trouverez un pot de rafale. Saisissez-le et tirez-le deux fois vers la gauche. Cela fera que la rafale de vent s’alignera avec le moulin à vent, le faisant tourner. Revenez sur le côté gauche de la pièce et redescendez l’escalier.


Cette fois, dirigez-vous vers la porte à l’extrémité nord de la carte. Dans cette pièce, vous verrez une grande roupie verte à gauche. Cela ne vous dérange pas pour l’instant car nous allons nous en occuper dans peu de temps. Prenez une fleur de bombe à proximité et brisez les blocs fissurés qui bloquent le chemin. Remontez les escaliers pour atteindre à nouveau l’étage B1.


Traversez le pont et vous trouverez un autre pot de rafale. Poussez-le sur les deux carrés de gauche, ce qui fait que le deuxième moulin à vent commence à tourner. Avec les deux moulins à vent qui tournent maintenant, une petite clé tombera au sol. Sautez du rebord et récupérez la clé. Utilisez à nouveau les geysers pour atteindre l’escalier au coin sud-est de la pièce et redescendez à l’étage B2.


Dirigez-vous vers le coin nord-est de la pièce et utilisez la petite clé pour déverrouiller la porte. Montez les marches et ouvrez le coffre au trésor pour obtenir l’objet du donjon: des bombes. Maintenant, vous n’aurez plus besoin de compter sur les fleurs de bombe à proximité.


Facultatif: Grande Roupie verte


De retour dans la chambre principale, dirigez-vous vers le coin nord-ouest de la carte où se trouve un autre mur fissuré. Lancez une bombe pour l’ouvrir, puis traversez. Lancez une bombe sur le geyser du vent et cela fera exploser le bloc fissuré ci-dessus. Montez le geyser jusqu’à la plate-forme supérieure, puis montez les marches pour revenir à l’étage B1.


Marchez à droite et battez tous les ChuChu ennemis. Jetez une bombe sur le geyser et elle flottera vers le haut. Une fois qu’il explose, il fera exploser un certain nombre de fleurs de bombe avant de frapper un interrupteur et d’ouvrir la porte voisine. Vous devrez cependant vous dépêcher, car la porte se fermera après quelques secondes.


À droite, vous trouverez une tuile carrée différente des autres. Déposez une bombe sur cette tuile et elle ouvrira un trou dans le mur. Promenez-vous dans la pièce et ouvrez la porte du côté droit. Montez les marches pour remonter à l’étage 1F.


Le mur au nord a une tuile carrée de l’autre côté, indiquant où vous pouvez le bombarder. Lâchez une bombe pour ouvrir un trou, puis traversez-la. Dans la zone suivante, il y a deux interrupteurs et un certain nombre de fleurs de bombe. Placez deux bombes sur les carreaux carrés en même temps. L’explosion provoquera les deux interrupteurs à cristaux en même temps, ouvrant la porte voisine.


Ouvrez le coffre au trésor pour obtenir la clé du Boss, puis sautez du rebord vers la gauche. Jetez la clé de côté pendant un moment, puis lancez une bombe sur le geyser, provoquant la rupture des blocs fissurés. Prenez la clé et montez dans le geyser. Utilisez-le sur le bloc verrouillé, puis traversez la porte.



Montez les geysers et ouvrez la porte. Assurez-vous de lire la tablette à proximité, provoquant l’apparition d’un portail de distorsion qui vous ramène à l’entrée du donjon. Casser les pots pour se remplir de bombes et de cœurs. Une fois que vous êtes prêt, montez les marches pour affronter le patron du temple, Cyclok.
Cyclok flottera au-dessus de vous, envoyant occasionnellement des cyclones vers Link. Cyclok tombera parfois au niveau du sol et se précipitera rapidement vers Link. Ces deux attaques simplistes sont très faciles à éviter.


Il y a trois endroits au rez-de-chaussée qui auront parfois un cyclone tourbillonnant. Vous pouvez lancer une bombe dans ce cyclone et la bombe tourbillonnera jusqu’à l’écran supérieur. L’astuce ici est d’attendre que Cyclok soit directement au-dessus de l’un de ces cyclones, puis de lancer une bombe. Si une bombe frappe Cyclok, elle sera étourdie, l’envoyant s’écraser au sol. Courez et livrez un certain nombre de barres obliques d’épée.




Plus tard dans la bataille, Cyclok commencera à lancer deux cyclones à Link en même temps, puis plus tard trois cyclones. Il se déplacera également un peu plus vite, il sera donc plus difficile de le frapper avec des bombes. Si vous manquez de bombes, il y a un certain nombre de fleurs de bombes le long du périmètre de la salle des boss. Répétez ce même processus jusqu’à ce que Cyclok ait été vaincu.



Après avoir vaincu Cyclok, Link récupérera deux minutes de sable supplémentaires pour son sablier. Link rencontrera également Neri, l’Esprit de Sagesse. Après une courte conversation, assurez-vous d’ouvrir le coffre au trésor pour obtenir un contenant de cœur. Entrez dans le portail de chaîne bleue pour revenir à l’extérieur du donjon.
- Chapitre 1 – Île Mercay
- Chapitre 2 – Temple du Feu
- Chapitre 3 – Roi de l’Océan Partie II
- Chapitre 4 – Temple du Vent
- 4.1 – Quadrant Nord-Ouest
- 4.2 – Île de Rafale
- 4.3 – Temple du vent
- Chapitre 5 – Roi de l’Océan Partie III
- Chapitre 6 – Temple du Courage
- Chapitre 7 – Vaisseau Fantôme
- Chapitre 8 – Roi de l’Océan Partie IV
- Chapitre 9 – Temple de Goron
- Chapitre 10 – Temple de Glace
- Chapitre 11 – Roi de l’Océan Partie V
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